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Terre Du Levant ©


-> Les possessions (touche P)



Quelle que soit la possession, Terrain, Ville, forteresse ou guilde, il faut d´abord commencer par acheter un terrain. Ensuite, il est possible de construire sur cette propriété. Seuls les personnages de très haut niveau peuvent le faire (voir aide sur les compétences).

Les possessions du personnage apparaissent dans son onglet Possessions.

Les différents types de possessions :
Le terrain : d´une superficie de 7x7 cases, il peut supporter tout type de construction.
La forteresse : C´est le château fort, la demeure du personnage. Il pourra en restreindre l´accès. Elle est construite sur un terrain possédé par le personnage.
La guilde : C´est le quartier général d´une guilde. La guilde n´est visible et accessible qu´à ces membres. Elle est construite sur un terrain possédé par le personnage.
La ville : C´est cité fondée par le personnage. L´accès n´est pas restreint. Elle est construite sur un terrain possédé par le personnage.


Achat d´un terrain :

Le voisinage sur 5 cases autour du terrain central doit être dépourvu de monstre et de toute construction.

Le personnage doit disposer de la compétence étudier le terrain au niveau 1 au minimum. Posséder plus de points permettra au personnage de voir à l´avance les coûts liés à l´acquisition et l´entretien du terrain.

Le personnage doit disposer de la compétence acheter terrain au niveau 1 s´il souhaite acquérir son premier terrain, au niveau 2 pour le suivant,...

Le personnage ne peut acquérir plus de 10 terrains, à moins qu´il ne soit au moins niveau 1000.

L´observation du terrain : permet de voir le prix d´achat du terrain, son coût, les coûts futurs des constructions et le revenu qu´il pourra rapporter : ces éléments sont fonction de la carte et du terrain.

Le personnage doit avoir les finances. Le cout d´acquisition est égal au coût de la case visée et des 48 cases situées autour. Le terrain est de taille 7x7 centré sur la case désignée lors de l´action d´achat.


Comment faire :
Se positionner à côté du centre du terrain de 7x7 visé.
Choisir l´action Acheter terrain.
Cliquer sur la case centrale du terrain visé.

Prix des terrains et coûts de construction : (à titre indicatif)

Un terrain donné possède une protection naturelle, un coût d´achat et un revenu mensuel. Par exemple il sera plus difficile de construire dans une zone humide que dans une vaste prairie. En revanche, l´eau rapporte grâce à la pêche qu´elle permet et représente un rempart naturel en cas d´attaque,... Les multiplicateurs de coûts de construction ne s´appliquent pas à la construction initiale (fondation de la ville, d´une guilde ou d´une forteresse), mais sur les modifications ultérieures.

(Voir Documentation sur les terrains)


Fonder une ville :

Fonder une ville, c´est sécuriser un périmètre de 11x11 cases en en chassant les monstres, c´est aussi défricher un périmètre plus ou moins grand qui sera l´assise de la ville (30x30 à 50x50 cases), le préparer en route pavée et officialiser l´existence de la ville sur la carte, en lui donner un nom, une entrée payante ou non.

Le personnage doit disposer de la compétence fonder ville au niveau 1 s´il souhaite fonder sa première ville, au niveau 2 pour la suivante,...

Le personnage ne peut fonder plus de 10 villes, à moins qu´il ne soit au moins niveau 1000.

Plus la ville fondée sera grande, plus elle coutera cher à l´achat et en entretien chaque mois. Mais elle pourra aussi rapporter.

Chaque ville fondée puis construite coute périodiquement 1% de sa valeur de construction.
Le lien suivi financier de l´onglet Possessions permet de voir les entrées et sorties d´argent liées aux possessions.

Défenses d´une ville
La construction est nécessaire, car elle permet d´ajouter des protections à la ville qui en est quasiment dépourvue à l´achat. Ses points de protection servent à protéger la ville des monstres ennemis qui pourraient l´attaquer, avec une avidité d´autant plus importante que la prise de la ville transfère l´unité à l´ennemi sous la forme de points de désunion (chaos). Ne négligez pas les défenses d´une ville.

Personnage insolvable
Lorsqu´un personnage ne peut plus payer les couts liés à la possession d´une ville, la ville se dépréciera faute d´entretien suffisant. Les murs se lézarderont, laissant apparaitre des brèches au fil du temps, jusqu´à ce que seul le sol de route pavée subsiste. A ce stade ultime, les coûts seront prix en charge par le bienveillant pouvoir de Terbel, soucieux de la lutte contre le chaos.

Il peut être intéressant de privilégier une ville équilibrée à une ville entièrement pavée qui ne rapporte rien et coutera les yeux...

Fondation et unité
Fonder une ville rapporte beaucoup de points d´unité (1000 points d´unité par case), car la ville conforte l´unité au détriment du chaos et confère au personnage un rayonnement évident.

Entrée payante
Lorsque l´entrée d´une ville est payante, le personnage perçoit les droits de passage à chaque entrée d´un autre personnage joueur. Les personnages ayant acquitté le droit d´entrée, peuvent ensuite profiter de toutes les commodités proposées, des boutiques,...

Observer une ville :
L´observation du passage : permet de savoir si le passage est payant et combien il coute, les passages internes non cachés

Entrer dans une ville:
La sollicitation du passage fonctionne si le PJ a le niveau et dispose des sommes suffisantes pour entrer.

Sortir d´une ville :
Aucune taxe ne sera exigée à la sortie.

Attaquer la ville :
Les créatures environnantes ennemies peuvent attaquer la ville périodiquement. La ville perd des points de protection au cours de chaque attaque (1 point de protection perdu pour 100 points de dégâts subis). Si la ville n´a plus de points de protection les créatures peuvent franchir le passage et entrer dans la ville pour la détruire (magasins,...). La ville peut être attaquée en cours de construction. Les créatures alliées peuvent venir la défendre, ou être invoquées pour le faire.

Défendre la ville :
En patrouillant autour ou en demandant à un autre PJ de la faire à votre place. Invoquer une créature alliée pour la défense de la ville ou laisser la nature faire son oeuvre toute seule.

Construire une forteresse :

La forteresse est la demeure préférée des personnages de haut niveau, car c´est une place très fortifiée, apte à repousser les intrus. A l´inverse de la ville, la forteresse n´est visitable que par le propriétaire et les personnages invités choisis par lui au travers de la liste des invités.

Le personnage doit disposer de la compétence construire forteresse au niveau 1 s´il souhaite construire sa première forteresse, au niveau 2 pour la suivante,...

Le personnage ne peut construire plus de 10 forteresses, à moins qu´il ne soit au moins niveau 1000.

La forteresse se construit de la même manière qu´une ville.

Fonder une forteresse rapporte beaucoup de points d´unité (1000 par case), car la forteresse conforte l´unité au détriment du chaos.

La construction de la forteresse coutera aussi de l´argent, tout comme son entretien.

Lorsqu´un personnage ne pourra plus assumer les couts d´une forteresse, la forteresse sera rachetée par les autorités pour le montant évalué du cout d´achat de la ville divisé par 2 et elle changera de propriétaire.


Fonder une guilde :

Fonder une guilde (Voleurs, Assassins, Rangers) coûte aussi de l´argent, car il faut construire un quartier général, puis son environnement. Ensuite la guilde coute en entretien, car il faut payer des gardes discrets pour en filtrer l´accès. Seuls les membres de la guilde y ont accès.

Les personnages ayant la classe et le niveau peuvent la voir en faisant une observation sur la case correspondante de la carte.

Les non membres peuvent demander à être admis dans une guilde (voir plus bas)



Elle se construit de la même manière qu´une ville.

La construction de la guilde coutera aussi de l´argent.

L´entretien ne coutera rien, car les membres de la guilde participent à l´entretien.
Le fondateur de la guilde peut révoquer les membres. A la disparition, mort ou autre du fondateur, le membre ayant le plus de points d´unité hérite de la guilde.

Fonder une guilde rapporte beaucoup de points d´unité (1000 par case), car la guilde conforte l´unité au détriment du chaos.


Trouver une guilde :
C´est ayant le niveau requis pour voir le passage correspondant et la classe requise pour y participer, réaliser l´action Trouver une guilde pour émettre vers le chef de guilde, une demande d´adhésion.
Etre membre d´une guilde, coûte au personnage chaque mois, l´adhésion (entretien de la guilde elle-même) et rapporte les services offert par la guilde à ses membres (prêtres, magiciens de haut niveau,...).


Dessin de la carte des villes, forteresse, guilde,...

Dessiner une ville, c´est changer les natures de terrains, ajouter des magasins tout faits, des protections extérieures seront plus efficaces contre les créatures du monstres du chaos que de simples murs de maison, mais aussi plus chers...